「三大同人奇迹」称呼的实质和错误认识

这么多年过去了,一直到今日,「三大同人奇迹」这个称呼也经常被看到,甚至被许多人挂在嘴边。

但是,实际上这个称呼究竟是怎么来的,是个怎么回事,日本那边有没有这个称呼,这个称呼究竟该怎么理解,是否名副其实。

这些问题,却鲜有人考虑。也看到不少人去考虑去分析了,却仅仅只是按照字面意思去理解去妄下猜测,得出的结论不仅迷惑了自己,说出来也迷惑了其他人。
就在这种不明所以然的情况下,这个称呼却传播的越来越广泛,甚至被写入了各种百科当中。而且关于它的误解和错误认知也比比皆是。

但是,它究竟是怎么回事,怎么来的,该怎么去理解呢?
在这里稍微探讨一下这个问题。

甚至,有人会使用「世界三大同人奇迹」这种说辞。

为什么是世界呢?
我估计可能是出于世界上同人产业最发达的是日本,所以日本的「三大同人奇迹」就是世界的「三大同人奇迹」吧。

姑且先不说日本的三大是不是就一定是世界的三大,我们先来看看,
「日本三大同人奇迹」这种说法,是怎么来的,能不能言之凿凿的用。
那么我就不卖关子,直接说事实了,

「三大同人奇迹」这个说法,是中文圈发明的,日文圈没有。

所以就更不存在日本的「三大同人奇迹」这种东西了。

「三大同人奇迹」这个词汇,是2006年年初的时候,一位台湾的ACG爱好者,想介绍当时在日本比较流行但是在中文圈却不怎么流行的寒蝉鸣泣之时。
他引用日本那边经常会被和寒蝉一起提到的东方和月姬,并将三者都称呼为奇迹一般的作品,合称三个同人奇迹。

而三大同人奇迹这个词汇,就从这篇文章开始,在中文圈被人广泛传播了。
一直到后来,根本没人知道这个词汇究竟是怎么来的。甚至绝大多数人都认为是日本人发明的这个词汇。
实际上它只是一个被人无意之间并非故意的总结出的一个词汇而已,并没有任何实质出处和根据。而且,最关键的是非常容易产生误解。

在这里,我强烈建议,不要再以任何形式使用这个词汇了

如果非要加上奇迹,那也至少应该使用「三大同人游戏奇迹」或者「奇迹般的三大同人游戏」,因为如果不限定在那个游戏作品上,就根本连同人俩字都无法算得上了,更别说同人奇迹了。

 

不过,日本那边确实有类似的说法。

「三大同人ゲーム」,也就是「三大同人游戏」

是的,是三大同人游戏,是游戏。
特指的游戏,而不是社团,也不是整个作品系列。

那么这三大同人游戏究竟是什么呢?是:月姬东方Project寒蝉鸣泣之时 这三个游戏作品。

其中,月姬,仅仅指月姬游戏原作,不包括型月的其他作品和其他形式的作品;
同样,寒蝉,也仅仅是指的寒蝉游戏原作,不包括动画、电影,也不包括海猫鸣泣之时。

东方Project,也是指的原作游戏,不包括出版物、音乐CD,更不包括那些数量巨大的二次同人了。

这里,我必须要说明一些东西,纠正一些错误的概念。

纠正什么概念呢,是一个极为常见的错误认知:
曾经的三大同人现在只剩下东方Project还是同人了
这个错误概念

为什么是错误概念。
是因为持有这种概念的人,根本不知道所谓的 三大同人游戏 指的是什么意思。

实际上,「三大同人游戏」这个概念或词汇产生的时候,寒蝉和月姬已经商业化了。
换句话说,
是在其中两者已经是商业化作品的前提之下,才产生了 三大同人游戏 这个概念。
而不是先产生了这个概念,之后其中两个商业化了

所以说什么,三大同人只剩一个了,是根本上的错误认知。

时间表如下:

月姬,2000年正式推出第一作,2001年被建议商业化,2002年正式决定商业化,2003年成立公司,2004年开始以公司名义推出作品
东方,2002年正式推出第一作,2003年开始出名,2005年开始产生大规模二次创作,2007年大爆发
寒蝉,2002年正式推出第一作,2004年网络公布后开始出名,2005年一度危机,2006年后商业化与人气爆发

2005年开始,在日文圈,三个作品经常被同时提到,作为成功的同人游戏的代表
2006年初,中文圈有人发明了「三大同人奇迹」的叫法
2006年后,「三大同人奇迹」的叫法在中文圈被推广
2006年末或2007年初,日文圈产生了「三大同人」与「三大同人ゲーム」的叫法
2007年后,「三大同人ゲーム」在日文圈得到了广泛承认
2007年后,「三大同人ゲーム」的叫法流入中文圈,但未被广泛使用,而中文圈原创的「三大同人奇迹」的叫法在中文圈被广泛使用(因为看起来屌?)

可能会有人奇怪了:为什么明明其中两个是已经商业化的作品,却要称之为三大同人游戏呢?

因为它们三个之所以被称为三大同人游戏,其原因是——成功。

在这里,不妨去一下NICO百科的说法吧(我觉得NICO百科的说法比较客观准确一些)
用我的话总结就是:

月姬:月姬的成功让其制作社团Type-Moon有足够的能力商业化,并且整个作品的世界观也有机会得到极大的拓展,漫画化动画化,并且和其相关的作品也层出不穷一直到今天也拥有极高人气。月姬是一个同人社团通过一个作品取得成功并最终商业化取得更大的成功的完美事例。
所以说月姬是一个非常成功的同人游戏,它让它的创作者取得了极大的成功,而且不仅是同人上的,而是商业上的成功。

寒蝉:寒蝉的成功让其原作者龙骑士07声名大噪,不仅让原作者成为了大手巨巨,并且寒蝉本身也被动画化和真人电影化,龙骑士创作的相关的作品也层出不穷,后面新作品也极具人气。
所以说寒蝉是一个非常成功的同人游戏,它不仅本身成名并且被屡次改编成其他体裁,也让它的原作者成名并取得了成功。

东方:东方Project则是一个新的模式的代表,由二次创作构成结构主体的模式。东方的二次创作层出不穷,在整个同人产业都占据了极大的份额,一直到今天,也是创作量和人气最高的同人系列之一。
所以说东方是一个非常成功的同人游戏,它引领了一大批二次创作的风潮,并且拓展开了由二次创作为主体的作品构成模式,其数都数不清的二次创作,不管怎么看都是非常成功的。

这三个游戏都是非常成功的,但是仔细看,就会发现,其成功的内容和方向完全不一样。
只有东方Project,才是专注于二次创作的成功。
而月姬和寒蝉,都是其作品本身的成功,和其创作者的成功,并且让它的创作者在之后创作其他作品的时候也顺风顺水。

因为这三个游戏取得的成功,所以才被人合成为「三大同人游戏」。而且不论之后是否被改编为动画连载商业漫画或推出商业形式的相关作品,这三个游戏本身发售的时候,是作为同人游戏发售的,这三个游戏本身是同人游戏,所以不能说『已经不是同人了』这种错误的话。

所以不论其作品的创作者是否变成商业公司了,不论其作品后来是否被商业化改编了,都根本不影响其作为三大同人游戏的本质——成功
或者说,月姬和寒蝉,其作者成立商业公司其作品商业化,反而是它成功的一部分。正是由于他们商业化了,所以才会被认为是成功的,被称呼为三大同人游戏之一

人们是因为这三个作品取得的标志性的成功,所以才将其合称为三大同人游戏,作为后来作品的里程碑或标杆。
所以根本不应使用『曾经的』或者『已经不是同人了』或者『只剩下一个了』这类错误的说法。

三大同人游戏,也只是作为一个里程碑式的纪念称呼。时至如今,也许已经没落或并不流行,但是它们起到的作用,对同人界的改变,对后来的同人社团同人作者们的影响,则是持久的。



  • 路过的旅行者说道:

    奇迹:极难做到的、不同寻常的事情,不平凡的事,前人无法去想象的事,不能做到的事。
    成功:是一个汉语名词,指达到或实现某种价值尺度的事情或事件。

    因为它们三个之所以被称为三大同人游戏,其原因是——成功。
    人们是因为这三个作品取得的标志性的成功,所以才将其合称为三大同人游戏,作为后来作品的里程碑或标杆。

    奇迹般的三大同人游戏
    三大同人游戏奇迹
    三大同人奇迹
    三大奇迹
    奇迹
    PS:不要在意细节啦。

  • Fuko说道:

    仙儿说的对

  • 宴夜曲说道:

    总结一下就是这么回事:

    「三大同人奇迹」是某个岛民为了宣传寒蝉,特意造了这个名词,掺有一定私货,其主要目的也不是为了总结这三个作品,后来人还把这个名词的含义扩大化,错认为是代指东方、型月和寒蝉三个系列作品的全部内容,由此还引出了很多误解,所以不能予以肯定。

    「三大同人游戏」是经过多人总结得出的名词,具有相对较高的承认度与普遍性,这和是不是11区人总结的无关,要求的是客观与准确,而不是片面的追随民意,造成不必要的错误理解
    至于其含义,是特指东方、型月和寒蝉这三个系列作品的成功在ACG圈内所引发的巨大影响力,由于三个系列作品都是在做同人游戏的时候出名的,所以叫「三大同人游戏」

    老兄啊,你太严格了,批判性词汇加的也忒多了点,你只要说“严格的讲应该是这么一回事,宅民说他们仨很强没错,但理解方向错了”就行了
    有人认为只剩下东方一个奇迹了,你只要举例说其他俩奇迹最近也挺活跃的就行了(型月那边的空境,寒蝉之后的海猫)
    有人还问只有东方一家同人,其他两家不是同人了,那就顺着他们的思路来,是不是同人不要紧,重要的是他们还是“奇迹”,寒蝉还有海猫跟着,型月最近把空境整起来了,东方每年都出来刷存在感,三个奇迹都还活着,他们都还有一群忠实的漫迷,这是最主要的

    • 囧仙说道:

      首先你和我的思路完全不一样,我不认为 三大奇迹 这种说法是可取的。

      其次,我文章内都说的很清楚了,三大同人指的是 不包括型月其他作品的单独的月姬游戏,和不包括鸣泣系列其他作品的单独的寒蝉游戏,可是你还非要说是指的系列,我觉得要么就是你根本没看,要么就是你完全不认同我说的东西。

      都已经说了是指的那三个同人游戏了,不论后续作品和相关作品是商业作品还是别的什么,那三个游戏发售的时候就是同人游戏,所以根本不存在『只剩一个』这种谬论,何来顺着思路。

      • 宴夜曲说道:

        攻击性干嘛这么大?度娘的气还没消?要纠正读者的错误言论,可以好好说嘛,像上次谈人气的时候不是挺好吗?
        如果要严谨到底,那就严谨到底,“三大奇迹”虽然接地气,但它也有过分夸大的成分在里面,既然不严谨就Pass掉

        “是特指东方的同人游戏,以及型月和寒蝉在某一时期的同人游戏本身的成功事例”,这样讲总行了吧?因为你的侧重点在“成功”俩字,所以就把游戏两个字省略掉了,我觉得你应该不会出现这种程度的误解。

        坚决否定的话就算了,这类东西就取决于一个接受与否的问题

        • 囧仙说道:

          我觉得是你在用奇怪的角度理解我的话才会觉得我攻击性大。
          我不认为我有任何的攻击性。

          你也许可以思考一下是不是因为你和我的意见不同,所以我的话在你眼里就是攻击性的。

          我的侧重点明显是在『同人游戏』四个字上。都说了型月不是同人游戏月姬才是,所以请别再使用型月啦。不管是说三大同人游戏还是非得用三大同人奇迹,都是 东方、寒蝉、月姬。是月姬,不是型月,请分清楚二者的区别,型月是社团/品牌名,不是作品名,更不是同人。

          • Fuko说道:

            仙儿只是说话比较直接而已,从来都不带有有攻击性啊…orz(经常看她发言的人的感觉)

          • 宴夜曲说道:

            你看,现在不就好多了,别把度娘的事太放在心上,至于说我的角度奇怪,嗯,可能是因为我到了怪蜀黍的年龄了吧?

            “重点是指那三个同人游戏”,和我讲的“成功事例”意思差不多,之所以我说“型月的月姬”,是从剧情联系的角度讲的,月姬采用的是月世界的世界观,同时也是型月制作的同人游戏,你是从“商业作品的归属关系”这个角度来谈,型月做《月姬》这款同人游戏的时候还没有正式成立公司,与现在的型月属于两个时期,性质也不同,因此要严格区分开。
            殊途同归,月姬作为同人游戏的性质没有变,你是主席,听你的咯

        • 囧仙说道:

          我觉得我非常有必要澄清一个你的误解,就是我根本没有把百度的事情当回事。
          你说我在意也只是你的误会罢了。

          我想你可能是出于认为我很在意百度的事情,事先已经持有了认为我最近火气大的固有认知吧。

    • jeep说道:

      先不说理解的问题,果然呐,国人对龙骑士的了解除了寒蝉就是海猫。明明海猫本篇在C79就完结了。之后主力都是肉丝枪了。另外寒蝉一直在出作品是不假的,但是说的并不是海猫。动画也是寒蝉的官作一部分了(比如去年夏天的新作『拡』,而且拡的脚本本身就是龙骑士写的小册子里的的内容,详见http://tieba.baidu.com/p/2049312220),就像东方的商业书籍作,商业作也是官作的。只是有些问题上只有作者说了算

  • zero2019说道:

    主席為啥火氣現在還是這麽大……

  • 夢之子说道:

    在中國不是向來都喜歡用「三大XX」「四大XX」之類的叫法嗎?只要這樣一想,便不存在問题了。

  • Fantasy说道:

    THWIKI上的【同人】条目里现在还把这三者称为【三大同人奇迹】

  • 麻婆说道:

    囧主席,能转载到 type-moon吧 吗?

  • QVGA说道:

    主席其实不用理会没有知识の人们 只是浪费自己の时间 你の宽容和爱只会带来仇恨和对抗而已

    遇事三种方法 逃避 对抗 妥协 你可以选择第一种

  • 少茗说道:

    奇迹不是应该找早苗吗(笑

  • 路过的吃瓜群众说道:

    偶然路过,确实颠覆了我的认知,涨姿势了。
    但是我觉得,因为“三大奇迹”是湾湾那里传出来的、并未在日本圈内所流传,所以这种说法是不正确的,这种逻辑我不认可。每个词总要被人提出来,然后被人认可,最后广为流传,不论这个词的起源为何,既然这种说法被认可并被流传那必定是有其道理的。固然之后会有些跟风党以讹传讹,但是最初流传这个词的人必然是真正认可这个词的。
    再说世间被称为奇迹的东西有多少配称为奇迹,要何种程度才配称为奇迹,这本来就是没有定论的。即使我夜郎自大将之称为奇迹,那又有什么过错呢?在我的认知中这就是奇迹了,在很多人眼中这就是奇迹了,于是将之称为奇迹又有何不可。

  • 神杀枪666说道:

    我觉得,这样的认真求本溯源很值得支持,很多东西需要耐心的去了解而不是快餐式的看了一些就自以为一窥全貌,与其以不成熟的见解去争论不如退而去补足自己的知识储备,而事实上只有真正有内涵的东西才能经久不衰,持续的活跃,而不是昙花一现。
    对于自己感到有问题的事情,指出来,科普给大家,引导人们去了解事实并接受事实,正需要敢于去指出的勇气与能力,只是自我调侃的话不应该对这样的行为指手画脚,更不应该因为自己的懦弱否定他人的勇气,“我不行”从来不是“所以你也不不行”的前提条件。
    如果只是想玩玩的话自然可以不用在意细节,但是如果想做成什么事情,细节也好,追求完美的心态也好都是需要的条件,绝不要因为别人毫无理由的调侃和阻碍而屈服失去自己的本心。
    对于自己喜欢的事物,对于自己坚持的信念,一步也不应该退让,逃避和退避只会让这件事蒙羞,是对自己的爱好的侮辱,即使不能让面前的人理解,总有一天也会出现可以理解的同好,就像这篇文,写了也许不会让使用的人有所改变,但是不写,他们永远都不会知道这件事,而写出来就有可能让更多人认同,从而一定程度的改变这种现状,正向的传播,最终理想的情况一定会出现的。比如我在此拜读,引以为戒,即使不能说服别人,至少自己产生了改变,那么错误的使用概念的人便少了一个,不也是产生了作用吗 。

  • 路人萌新说道:

    考古的同时谢谢科普


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